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Enorme Update SQUAD ! Toute les infos du PatchNotesFR – Alpha 13

ALPHA 13 PatchNotesFR

Ce jeu de stratégie militaire Squad qui a fait beaucoup parler de lui nous dévoile une énorme mise à jour de 11,8go !

Un avis global toujours aussi positif d’après la communauté Steam, 83% des gens ayant joué à Squad en donnent une note très positive !

Beaucoup de nouvelles fonctionnalités, contenus, corrections, voir ci-dessous :

Un petit récapitulatif en vidéo 

SYSTÈMES

PISTES ET ROUES DESTRUCTIBLES

Les pistes et les roues sont maintenant entièrement destructibles, ce qui permet aux joueurs d’infliger des dégâts plus granulaires aux véhicules. Selon les véhicules, les roues peuvent être détruites par un tir d’armes légères, tandis que les chenilles et les roues APC nécessitent une puissance égale ou supérieure à 0,50. Chaque roue détruite génère plus de friction, ce qui réduit la vitesse maximale du véhicule. La jante détruite fonctionne toujours avec une efficacité de conduite réduite. De plus, le véhicule se penchera car la roue d’appui est partie. Avec les pistes, au fur et à mesure que chacune d’elles est détruite, l’entrée de lecteur de cette piste ne fonctionne plus. Cela signifie que si les deux voies sont détruites, le véhicule est complètement immobilisé.

Rôle d’ingénieur de combat

Nous introduisons un nouveau rôle de spécialiste axé sur les démolitions, le sabotage et la construction. Les précédents éléments déployables dans l’infanterie qui étaient associés à certains rôles de fusiliers au rôle d’ingénieur de combat, ainsi qu’à leur doter de mines antichars et de petites charges de démolition. Ce rôle vise à effectuer des démolitions rapides sur les véhicules déployables et légers, à tendre une embuscade à des véhicules et à renforcer les zones interdites avec leurs mines antichars. Les ingénieurs de combat peuvent également créer et détruire des éléments déployables plus rapidement que d’autres rôles.

Pour les milices et les insurgés, le rôle joué auparavant par le scout sera désormais confié au « sapeur ». En plus de la charge et des capacités normales du génie de combat, les sapeurs pourront poser des engins piégés et des pierres de leurre. Remarque: le rôle Scout renverra dans une future mise à jour avec de nouveaux éléments d’inventaire.

CHANGEMENTS SUPPLÉMENTAIRES

  • Les épaves de véhicules sont maintenant destructibles. Vous devez appeler vos ingénieurs de combat pour démolir les épaves avec leurs charges explosives.
  • Ajout de la possibilité de réarmer des magasins individuels, des grenades et des objets d’inventaire. Vous aurez la possibilité de réarmer exactement ce dont vous avez besoin quand vous en aurez besoin, par opposition à ce qui était impossible auparavant si vos besoins en munitions dépassaient ce qui était disponible.

  • Ajout de la possibilité de demander des rôles de kit aux véhicules. Les APC et les VCI permettront à tous les rôles d’être demandés, comme les caisses de munitions FOB. Les munitions contenues dans le véhicule seront consommées lorsque ce nouveau rôle sera demandé. Les véhicules légers et les chars n’autorisent que les rôles d’équipier. Remarque: cela permet désormais à tous les véhicules d’accéder rapidement aux réparations sur le terrain via les outils de réparation du rôle Kit Crewman.
  • Ajout de signaux visuels pour les ordres de chef d’équipe et d’équipe Fireteam.
  • Ajout d’une action manuelle lorsque les chefs d’équipe parlent de la VOIP diffusée sur commande et dirigent la voix sur SL à SL, permettant ainsi aux gens de savoir quand le chef d’équipe parle de ces importantes chaînes.
  • Ajout de la rotation de la tête pour les passagers du véhicule.
  • Ajout de bouches mobiles tout en parlant sur VOIP.

  • Des animations plus immersives ont été ajoutées lors de l’utilisation de tourelles ouvertes et d’armes mises en place.
  • Ajout d’animations en veille et en attente pour les armes portatives.
  • Ajout d’animation secondaire sur des véhicules tels que l’antenne et les bavettes garde-boue, et amélioration de la suspension visuelle sur certains véhicules.
  • Version de Unreal Engine mise à niveau vers 4.21.

MODES DE JEU

MODE DESTRUCTION AJOUTÉ

Couche de carte annotée indiquant la progression de la destruction

C’est la première version d’un nouveau mode de jeu de recherche de cache basé sur des objectifs dans lequel les attaquants doivent détruire les caches en plusieurs phases. Les couches peuvent avoir 2 ou 3 phases avec 2 caches dans chaque phase. Il y a un délai de 3 minutes entre chaque phase pour minimiser le potentiel de précipitation.

Les emplacements de cache sont randomisés dans des zones spécifiées, obligeant les équipes attaquantes à effectuer une recherche dans la zone pour localiser l’objectif avant de le détruire.

Les attaquants obtiennent un bonus de 50 billets pour chaque objectif détruit, ainsi que l’extension du chronomètre. Les défenseurs obtiennent une pénalité de -10 Ticket en cas de perte objective.

Les défenseurs remportent la manche si les attaquants ne terminent pas toutes les phases dans le délai imparti ou s’ils ne disposent pas de tickets.

Attendez-vous à un équilibre et à des ajustements continus pour les futures couches Destruction en fonction des retours sur le gameplay.

MODE INVASION MIS À JOUR

  • Chaque capture de drapeau donne désormais +100 pour les attaquants.
  • Les tickets de départ ont été modifiés sur plusieurs couches, mais attendez-vous à un équilibrage continu des tickets pour les couches Invasion en fonction du retour d’expérience.
  • Réduction du nombre maximal de points de capture sur les couches d’invasion à 6.
  • Ajout d’une variante d’invasion où la trajectoire des drapeaux est aléatoire, surnommée «Invasion aléatoire» dans certaines couches d’invasion.

MODE INSURRECTION MIS À JOUR

  • La destruction d’Objective Cache obtient 50 tickets pour le côté attaquant, -10 pour le côté en défense.
  • L’équipe attaquante commence avec 200 tickets et 600 pour l’équipe en défense.
  • Les caches peuvent maintenant aussi être détruits par les explosifs du génie de combat.
  • Le frai dans les caches est maintenant désactivé 5 minutes après le lancement du cache.

SAIGNEMENT DE BILLETS AAS / RAAS MIS À JOUR

La purge de ticket a été ajoutée à toutes les couches de jeu AAS et RAAS. Cela devrait donner un peu plus d’incitation à pousser au prochain point ennemi.

Pourquoi a-t-il été retiré?

Dans le passé, les saignées étaient trop puissantes, et les drapeaux centraux se sont déclenchés, ce qui a abouti au style de jeu de King of the Hill et a également incité les joueurs à se précipiter dès le début pour atteindre l’objectif central qui consistait à offrir un bonus de purge de billets. En fin de compte, cela a conduit à une expérience de jeu répétitive, les tours se jouant presque exactement de la même manière, ce qui n’était clairement pas notre but ni notre intention.

En outre, la purge de ticket n’était pas un mécanisme très transparent, car elle n’avait aucune représentation de l’assurance-chômage. Nous réintroduisons la mécanique de purge de ticket dans les modes de jeu AAS / RAAS, avec des améliorations, sur la base de notre expérience précédente:

  • L’indication de purge de ticket a été ajoutée à l’interface utilisateur.
  • L’équipe ennemie commencera à purger les billets si vous parvenez à capturer au moins un objectif du côté ennemi du réseau de drapeaux. Pour chaque objectif sur la partie ennemie de la carte, contrôlé par votre équipe, l’ennemi perd 1 ticket par minute.
  • Sur les couches de carte avec un nombre impair d’objectifs, les objectifs centraux sont considérés comme un terrain d’entente et ne déclenchent donc pas de perte de ticket, pour éviter que King of the Hill ne se batte pour cela. Sur de telles couches, votre équipe devra capturer au moins un drapeau supplémentaire après le centre pour que l’ennemi commence à saigner des billets.
  • Pour les couches de carte ayant un nombre pair d’objectifs, votre équipe devra en capturer plus de la moitié pour déclencher la purge du ticket sur l’équipe ennemie.
  • Dans le cas d’une situation d’impasse «double neutre», tous les mécaniciens de purge de ticket seront mis en pause jusqu’à la résolution de l’impasse.
  • La saignée A12 Mercy n’a pas changé en A13 : si une équipe réussit à capturer tous les drapeaux sur la carte, l’équipe adverse subira une perte catastrophique de 60 tickets à la minute afin de terminer la partie plus rapidement.

RAAS (RANDOM AAS) MIS À JOUR

Le brouillard de guerre a été ajouté à toutes les couches du RAAS. Sous le brouillard de la guerre, le premier point de capture est connu et le prochain point est révélé une fois que votre équipe a entièrement atteint l’objectif actuel. Nous pensons que cela devrait contribuer à augmenter mécaniquement la variabilité du jeu, en particulier au début d’une partie, ainsi qu’à faire la différence entre le SAA aléatoire et le SAA standard.

De plus, au hasard AAS a maintenant Lanes ajouté à toutes les couches RAAS_V1 Carte. Les voies RAAS divisent les zones de capture en 2 ou 3 voies par couche. Chaque piste aura 5 à 8 groupes de zones de capture. Chaque groupe de zones de capture n’a toujours sélectionné qu’un seul CP par tour sur un maximum de 5 zones de capture potentielles.

En A12, nous avons des couches avec des zones de capture qui peuvent être assez éloignées sur la carte, ce qui peut entraîner des problèmes de transport et des durées de ronde prolongées. RAAS Lanes aidera à regrouper le flux de chaque zone de capture pour qu’il soit relativement proche les uns des autres, permettant ainsi un flux de jeu plus naturel.

 MODE ESCARMOUCHE MIS À JOUR

  • Les tickets de capture Zones de capture ont été modifiés en +20 / -20 gains / pertes. (+10 billets pour la première capture.)
  • Ajout de nouvelles couches d’escarmouche pour Belaya, Basrah et Mestia.

SYSTÈMES DE JEU D’INFANTERIE

CHEF D’ÉQUIPE, POINT DE RASSEMBLEMENT

Ajout de la possibilité pour les chefs d’équipe de placer des points de ralliement à proximité des points de ralliement d’autres équipes. Cette demande n’est disponible que lorsque le chef d’équipe est mort. Cela vise à donner aux escouades la possibilité de renforcer les escouades amies séparées des FOB. C’est expérimental .

RETRAIT DE LA MINUTERIE REVIVE INSTA-DEATH PENALTY

Lorsqu’un joueur est envoyé dans un état d’incapacité, il ne sera pas mis dans l’état Insta-death s’il atteint 0 PV dans un certain délai après avoir été ravivé. Auparavant (Alpha 12), si un joueur handicapé était réanimé, puis envoyé à 0 PV en moins d’une minute, il était envoyé sur l’écran de mort sans possibilité de réanimation. Dans Alpha 13, les joueurs peuvent maintenant être réanimés quelle que soit la durée écoulée depuis le dernier réveil.

Nous avons remarqué que cette mécanique de la mort était un phénomène très courant et distrayait les joueurs du déroulement du jeu. En conséquence, nous avons décidé de changer de mécanisme dans le but de créer une expérience plus agréable et qui ne soit pas trop puissante. Nous pensons que l’abondance des armes à effet de surface, limitant les bandages des kits non-médicaux, ainsi que les pénalités et le mauvais état de santé résultant de la réanimation d’un état d’incapacité empêchent les modifications de produire des effets indésirables.

Nous espérons que ce nouveau changement aura un effet positif sur le déroulement du jeu et le travail d’équipe basé sur la proximité au sein des équipes, ainsi que de l’équipe dans son ensemble.

GAMEPLAY D’INFANTERIE

  • Augmentation de 10% de la vitesse de déplacement debout non-ADS.
  • Animation 3P ajustée pour la vitesse de déplacement.
  • La vitesse de déplacement de l’ADS a été modifiée, donc quelle que soit la direction dans laquelle vous vous dirigez, vous vous déplacez à la même vitesse.
  • Des vitesses d’accélération et de décélération raccourcies pour rendre les mouvements du joueur un peu plus réactifs.
  • Animation visuelle accrue de recul sur l’axe z, augmentant le retour visuel vers la caméra.
  • Augmentation du coût de l’endurance en position de sprint de 16 à 24 joueurs – le joueur peut encore entrer rapidement dans un fossé ou une couverture, mais ne peut pas être utilisé pour traverser rapidement de vastes étendues.
  • Réduction du taux de purge du lecteur de 0,5 à 0,3 HP par seconde. Cela augmentera le temps nécessaire pour saigner afin que le joueur dispose de plus de temps avant sa mort avant le bandage

CHANGEMENTS DANS LA RÉPARTITION DES RÔLES D’INFANTERIE

  • Les rôles Medic et Light Anti-Tank disposent désormais d’une variante optique.
  • Le rôle de grenadier a maintenant une optique.
  • Le poste de médecin reçoit maintenant 9 bandages, au lieu de 8.
  • Les carabiniers non optiques, Medics et Light Tank ont ​​maintenant des jumelles.

CHANGEMENTS DE CHARGEMENT DU KIT HAT

  • Chapeau US Primaire – M4 M68, 1x M136-AT4, 1x M72A7, 1x M67-Frag
  • Chapeau américain Alternate – M4A1 Pinces à repasser, 1x AT4, 1x M72A7
  • GB HAT Primary – Fers L85, 1x ILAW-AT4, 1x M72A7, 1x L109-Frag
  • CHAPEAU GB Autre – L85 SUSAT, 1x ILAW-AT4, 1x M72A7
  • Chapeau RU Primaire – Fer AK74M, 1x RPG7v2-Tandem, 1x RPG7v2-HEAT, 2x RPG7v2-Frag
  • CASQUETTE RU Alternate – AK74M 1P78, 1x RPG7v2-Tandem, 1x RPG7v2-HEAT
  • CHAPEAU MILITAIRE Primaire – SKS, 1x RPG7-Tandem, 1x RPG7-HEAT, 2x RPG7-Frag
  • MIL HAT Alternate – SKS, 2x RPG29-PG29V
  • INS HAT Primaire – SKS, 1x RPG7-Tandem, 1x RPG7-HEAT, 2x RPG7-Frag
  • INS HAT Remplaçant – SKS, 2x RPG29-PG29V

CHANGEMENTS DE CHARGEMENT DU RIFLEMAN LAT

  • US LAT Primaire: M4 M150, 1x M72, 1x M18-Fumée
  • US LAT Secondaire: M4 M68, 1x M72, 2x M67-Frag, 2x M18-Fumée, jumelles
  • RU LAT Primaire: AK-74M 1P78, 1x RPG-26, 1x RDG2-Smoke
  • RU LAT Secondaire: AK-74M, 1x RPG7-HEAT, 2x RPG7-Frag, 2x RDG2-Smoke
  • GB LAT Primaire: ACOG L85A2, 1x M72, 1x L132-Fumée
  • GB LAT Secondaire: L85A2 SUSAT, 1x M72, 1x L109-Frag, 2x L132-Fumée
  • Milice LAT Primaire: AKS-74 1P29, 1x RPG-7 HEAT, 2x RPG-7 Frag, 1x RDG2-Smoke
  • Milice LAT Secondaire: AK-74, 1x RPG-7 HEAT, 3x RPG-7 Frag, 2x RDG2-Smoke, Jumelles
  • LAS insurgée Primaire: Optique SKS, 1x RPG-7 HEAT, 2x RPG-7 Frag, 1x RDG2-Smoke
  • LAT insurgé Secondaire: Vz61, 2x RPG-7 HEAT, 2x RPG-7 Frag, 1x RDG2-Smoke, Jumelles

CHANGEMENTS DE LIMITE DE RÔLE D’INFANTERIE

Rôles de spécialiste

  • Anti-char lourd (Iron Sights): maximum 1 par équipe. (Déverrouillez @ 15 joueurs.)
  • Anti-char lourd (optique): 1 maximum par équipe. (Débloquez @ 20 joueurs.)
  • Heavy antichar (Iron Sights) & Heavy AT (Optics) nécessite une équipe de 3 personnes (maximum 1 par équipe).
  • Ingénieur de combat et mitrailleur: max 2 par équipe. (1er déverrouillage @ 15 joueurs, 2e déverrouillage @ 20 joueurs.)
  • Ingénieur de combat et mitrailleur nécessite une équipe de trois personnes (maximum de deux par équipe).

Rôles de soutien au feu

  • Tireur & Grenadier: maximum 4 par équipe. (1er déverrouillage à 5 joueurs, 2e déverrouillage à 15 joueurs, 3e déverrouillage à 25 joueurs, 4e déverrouillage à 35 joueurs.)
  • Lumière AT (Iron Sights): maximum 4 par équipe. (1er déverrouillage à 3 joueurs, 2e déverrouillage à 6 joueurs, 3e déverrouillage à 9 joueurs, 4e déverrouillage à 12 joueurs.)
  • Lumière AT (optique): max 4 par équipe. (1er déverrouillage à 6 joueurs, 2e déverrouillage à 12 joueurs, 3e déverrouillage à 18 joueurs, 4e déverrouillage à 24 joueurs.)
  • Light AT (Iron Sights), Grenadier nécessite une équipe de 3. (Max 1 par équipe.)
  • Marksman nécessite une équipe de 5. (Max 1 par équipe.)
  • AR (Optics) & Light AT (Optics) nécessite une équipe de 6. (1 maximum par équipe.)
  • GB Marksman (L86) nécessite une équipe de 6. (Max 1 par équipe.)
  • GB Marksman (L129A1) nécessite une équipe de 8. (Max 1 par équipe / 2 par équipe – 1er déblocage @ 20 joueurs, deuxième déblocage @ 30 joueurs.)

Rôles de soutien aux commandes

  • Le chef d’équipe (Optique) nécessite une équipe de 2. (1 maximum par équipe.)

Rôles de combat directs

  • Rifleman (Optics) nécessite une équipe de 2. (Max 3 Rifleman Optics par équipe.)
  • AR (Iron Sights) nécessite une équipe de 3. (Max 1 par équipe.)

ARMES ET EQUIPEMENT

  • Ajout du Vz61. Pistolet mécanique Škorpion. Le Škorpion est une arme à tir direct, à tir droit, qui fonctionne à partir d’un verrou fermé pour plus de précision, tout en maintenant une cadence de tir très élevée. Sa nature extrêmement compacte (même avec le stock de fil étendu) fait de ce pistolet-mitrailleur une arme de prédilection comme arme de défense personnelle pour les équipages de véhicules. Cette arme sera distribuée aux membres d’équipage des milices et des insurgés, ainsi que le kit LAT des insurgés.
  • Ajout de la mine antichar M15. La mine anti-chars anti-chars M-15 est une mine américaine de la Seconde Guerre mondiale, activée par un pressostat mécanique. Lorsque suffisamment de pression est exercée vers le bas, il déclenche la fusée et déclenche la détonation. Contenant environ 10,3 kg d’explosif de composition B, le M15 est capable d’infliger la mobilité, tue des armures lourdes ou d’infliger des dégâts critiques aux véhicules plus légers. Ce sera à la disposition de l’armée américaine et des ingénieurs de combat britanniques.

Un guerrier frappe la mienne et perd la trace

  • Dommages minés causés par les mines antichars. Il faut maintenant 1 mine antichar pour détruire les véhicules légers tels que les techniciens et les vélos. Les camions MATV et Logistique seront lourdement endommagés et leurs roues seront détruites. Les véhicules de transport d’assaut subissent des dégâts importants et leurs roues / pistes sont détruites, tandis que ceux de Tanks sont détruits et subissent des dégâts modérés.
  • Augmentation du nombre maximum de mines terrestres déployées dans la limite mondiale en une fois, qui est passé à 10 (contre 3 auparavant) par rôle.
  • Ajout d’un son «déclencheur» audible et d’un léger retard de détonation lorsqu’un véhicule passe au-dessus de la mine pour fournir un meilleur retour d’information des mines aux joueurs. (Savoir c’est la moitié de la bataille.)
  • Ajout de la baïonnette SA80 pour tous les rôles britanniques, en remplacement de la marque réservée M9 Bayonet.
  • Ajouté un ensemble varié d’ explosifs chronométrés . Fixés avec un fusible de 30 secondes, ces explosifs sont conçus pour détruire les emplacements, les éléments déployables et les structures technologiques telles que les HAB et les radios FOB. Ces explosifs peuvent également être utilisés pour saboter des véhicules en détruisant des pistes et des roues, des épaves de véhicules ainsi que d’autres explosifs plantés tels que les mines et les engins piégés. Les explosifs peuvent être désamorcés par votre pelle avant d’exploser. Ces explosifs sont à la disposition des ingénieurs de combat et des sapeurs.
  • Augmentation du nombre maximum d’EEI déployés dans la limite mondiale en une fois à 5 (précédemment 3) par rôle.
  • Mise à jour des DEI pour qu’ils jouent maintenant une sonnerie de chiptune très audible avant d’exploser.
  • Détonateurs de téléphone mis à jour afin qu’ils ne puissent plus être déclenchés s’il n’y a pas d’IED actif sur le terrain.
  • Augmentation de la durée du délai aléatoire pour les IED de 2-4 à 3-6 secondes.
  • Les mines terrestres, les explosifs et les engins piégés ne sont plus empêchés d’être déployés sur d’autres éléments déployables.
  • Les leurres couvrent désormais une zone beaucoup plus vaste et n’entrent plus en collision avec les mines et les engins piégés. Vous pouvez maintenant utiliser plusieurs roches pour former un tas de roches relativement invisible dissimulant un IED ou des mines sous celui-ci.
  • Resserrement de l’écart sur les fusées RPG-7 et RPG-7V2, les rendant plus précises à longue portée.
  • Le réticule 1p78 Optic a été peaufiné pour que le réticule soit plus utilisable contre des cibles distantes jusqu’à 400 m.
  • Ajout d’un kit de jeu de rôle «Reddition» qui ne contient aucune arme et peut être commandé via des caisses et des véhicules de munitions. Ils ont la capacité de lever la main avec le bouton droit de la souris.
  • Ajout d’une animation et d’un son uniques pour les pelles détruisant un explosif déployable ou désamorçant plutôt que de le construire.
  • Une pelle peaufinée détruit les dégâts pour être moins efficace que la construction
  • Position de l’anneau ADS de visée L85A2 décalée légèrement plus loin de la caméra.
  • Réduction du temps minimum d’armement sur les grenades à fumée UGL de 40 mm de façon spectaculaire.
  • Augmentation de la taille de la fumée des grenades à fumée UGL de 40 mm.
  • Réduction du temps nécessaire pour basculer entre l’arme principale et l’UGL HE 40 mm chargé en excluant les animations de chargement et de déchargement UGL du processus.

AJOUTS ET MISES À JOUR DE VÉHICULES

CHAR DE COMBAT PRINCIPAL T-62

  • Équipage de 3 personnes et capacité de charge pour 4 coureurs pour la milice et les insurgés.
  • En plus de sa mitrailleuse coaxiale PKT de 7,62x54mmR, le T-62 tire des obus pénétrants, des explosifs antichars à fragmentation et des explosifs à obstruction explosive. Bien que cet armement puisse ne pas fonctionner aussi bien que ses homologues plus modernes, ne sous-estimez toujours pas sa capacité à faire face à la mort. Le siège du commandant a accès à un périscope simple monté sur une coupole avec une optique à fort grossissement.

BRDM-2 SPANDREL

  • Version de missile guidée antichar de la voiture de reconnaissance BRDM-2 destinée aux forces russes, insurgées et milices.
  • Armé de cinq missiles ‘Konkurs’ guidés par fil, pouvant être tirés en succession relativement rapide, infligeant une quantité de dégâts dévastatrice contre une armure lourde à distance.
  • Les atouts des véhicules sont la mobilité, combinée à sa puissance de feu antichar, ce qui en fait un puissant outil de combat, tandis que son armure légère présente des faiblesses, de sorte qu’elle ne résiste pas bien aux affrontements directs contre l’armure ennemie ou AT Infantry.

MATV TOW VARIANTE

  • Fondamentalement, un remorquage avec des roues pour les forces américaines.
  • Le même niveau de mobilité et d’armure qu’un MATV conventionnel.
  • Porte 5 missiles TOW de rechange.
  • Packs certainement un coup de poing, mais légère sur la protection.

UB32 TECHNIQUE (ARTILLERIE DE FUSÉE) MISE À JOUR

  • Changement de l’emplacement de la caméra Gunner pour être sur le pod de roquette.
  • Ajout d’un indicateur d’angle.
  • Ajout d’une très petite quantité d’ajustement de lacet.
  • Mise à jour du siège du tireur afin de toujours conserver l’orientation de l’angle du pod de roquette, même si le tireur quitte le siège.
  • Réduction de la distance d’armement minimale sur les fusées S5 d’une portée très proche.

BTR-82A ET BTR-80 MIS À JOUR

Nos observations ont montré que les APC standard des forces terrestres russes présentaient actuellement un taux de surviabilité trop bas pour les affrontements avec des blindés ennemis. Une des raisons que nous soupçonnons est le faible niveau d’armure et son interaction avec le système de pénétration d’armure. La plupart du temps, BTR n’a aucune chance d’échapper à un engagement frontal imprévu en raison des dégâts importants subis par le moteur en raison de la pénétration de cartouches de haut calibre dans le moteur.

  • Mise à niveau de tous les modèles BTR avec une plaque de protection du moteur, ce qui devrait l’empêcher de subir une perte de mobilité instantanée causée par un incendie frontal.
  • Réduction du temps de réapparition du BTR-82A de 12 à 10 minutes.
  • Augmentation du nombre de dégâts par éclaboussures et du rayon de soufflage de la cartouche automatique
  • Augmentation du rayon de projection de 30 mm à 7,5 mètres (à partir de 5,5 mètres).
  • Augmentation de 20% de la perte de dégâts de canon du BTR82A / MTLB 30mm AP.
  • Augmentation de 20% de la puissance de dégâts du canon automatique 2A72 de 30 mm russe équipé du BTR-82A et du MTLB 6MA. (250 à 300)
  • Augmentation du temps de surchauffe de la cartouche automatique BTR82A / MTLB 30 mm, ce qui permet à un feu continu d’être émis pendant 10 secondes maximum. (Précédemment 5 secondes.)
  • Ces changements devraient augmenter les capacités offensives des forces terrestres russes pour les aider à faire face aux ennemis plus blindés que sont les M1126. Mais ne vous y méprenez pas, le rôle principal des BTR80 et BTR82A continue de transporter et de soutenir l’infanterie et ne devrait engager que des véhicules de combat d’infanterie supérieurs comme le M2A3 américain, en dernier recours.
  • Dans une future mise à jour, nous prévoyons d’ajouter le VCI approprié aux forces terrestres russes, sous la forme d’une famille bien connue de véhicules BMP .

GAMEPLAY DE VÉHICULE

  • Suppression de tous les canons en surchauffe sur le FV510.
  • Augmentation du rayon de projection de 120 mm HEAT à 25 mètres au lieu de 21 mètres.
  • Augmentation du rayon de projection de 125 mm HEAT à 21 mètres au lieu de 17 mètres.
  • Augmentation du rayon de projection FRAG de 125 mm, passant de 30 mètres à 35 mètres.
  • Diminution de la cadence de tir de la mitrailleuse coaxiale FV510.
  • Tweaked Insurgent Technical skins pour utiliser des travaux de peinture moins visibles. (Plus de « Shoot Me! Red ».)
  • Augmentation de 25% de la résistance de la coque des techniciens blindés et du Ural 375 ZSU.
  • Augmentation de 33% de l’épaisseur de l’armure sur tous les boucliers de tourelle ouverts (y compris le bouclier DshK) et de l’armure technique blindée, ce qui les rend plus résistants au feu de 7,62 mm.
  • MATV, BRDM-2, BTR-80 et toutes les fenêtres à tourelle à toit ouvert ont été dotés d’un matériau de verre blindé leur permettant de résister aux balles jusqu’à 7,62 mm.
  • Des sons de rotation de tourelle ont été ajoutés à toutes les tourelles ouvertes et fermées.
  • Matériau du verre mis à jour sur tous les camions et les équipements techniques pour répondre aux tirs d’armes à feu avec l’effet de verre approprié.
  • Ajout d’un effet caméra-ressort au pilote pour aider à augmenter l’immersion.
  • Retour au modèle de tourelle CROWS sur les APC M1126
  • Ajout de la tourelle à toit ouvert et des variantes CROW MATV équipées du M240B.
  • Ajout de la variante M1126 APC équipée du CROW M240B.
  • Suppression de la majorité des effets de couleur post-traitement sur toutes les optiques de tourelle.
  • Ajout d’un panneau de protection anti-pénétration au côté éloigné de tous les composants des moteurs APC, IFV et Tank. Cela signifie que vous ne pourrez pas désactiver le moteur à l’arrière en tirant sur le véhicule par l’avant et inversement.
  • Augmentation du pourcentage d’outils de réparation de véhicules pouvant réparer les moteurs de 50% à 100% pour les véhicules légers, jusqu’à 80% pour les véhicules utilitaires légers ou plus.
  • Mise à jour de tous les moteurs de véhicule pour absorber une grande quantité de dégâts après la pénétration du projectile.
  • Environnement ajusté Les tapis protecteurs pour pneus et pistes de véhicules – le sable, la neige, la saleté, l’herbe et l’asphalte mouillé sont tous moins pénalisants pour empêcher la conduite

GAMEPLAY DÉPLOYABLES

  • Règles de déploiement HAB mises à jour spécifiques à la faction insurgée. L’équipe des insurgés peut maintenant créer deux HAB distincts pour chaque radio FOB. Ce changement donne l’avantage à des sites de ponte plus nombreux pour les insurgés.
  • Augmentation des dégâts causés par les éclaboussures au mortier et plage de 15 à 22 m.
  • Amélioration des effets d’explosion de mortier sur le sable et la neige.
  • Ajout de la possibilité de faire pivoter les éléments déployables en mode placement en maintenant les touches minces ou les touches fléchées gauche et droite.
  • Les éléments déployables mis à jour ont des limites de positionnement plus souples, permettant ainsi à des éléments tels que des fils de rasoir de se connecter facilement.
  • Largeur accrue du fil de rasoir déployable pour correspondre à celui des sacs de sable.
  • Améliorations visuelles et visuelles de l’échelle déployable, ajoutant une variante en métal pour l’armée américaine, les Britanniques et les Russes.
  • Retravaillé le look du dépôt de réparation de véhicules afin de donner un look unique aux Russes et aux milices / insurgés.
  • Ajout d’un générateur en marche avec audio au Dépôt de réparation de véhicules pour décourager légèrement les joueurs de camper.
  • Mise à jour du suivi des ATGM de style russe (Kornet, Konkurs, Refleks) pour être plus précis.
  • Déviation réduite sur les fusées SPG-9 HEAT et Frag.
  • Resserrement de la trajectoire en spirale des ATGM de Kornet, ce qui les rend plus faciles à manipuler.
  • Augmentation du nombre de rounds que vous pouvez tirer depuis le ZU-23 avant qu’il ne surchauffe.
  • Rayon interactif accru sur les emplacements pour faciliter leur entrée.
  • Augmentation du pouvoir de pénétration des ATGM de TOW & Kornet afin d’accroître l’efficacité de ces armes contre des cibles hautement blindées sous certains angles d’attaque.

SYSTÈMES D’INTERFACE UTILISATEUR

SUPPRESSION DE LA CARTE « PINGS »

Nous avons supprimé la fonctionnalité Ping sur carte que les coéquipiers pouvaient utiliser pour envoyer un ping à leur chef d’équipe en cliquant avec le bouton droit de la souris sur la carte. Cette fonctionnalité n’était pas l’itinéraire souhaité pour la communication entre joueurs et nous avons estimé que ce n’était pas la bonne approche pour les communications d’équipes. Nous pouvons réévaluer cela et essayer quelque chose de différent, tel que l’utilisation limitée des marqueurs de carte ennemis pour les FTL, par exemple.

SUPPRESSION DU TÉLÉMÈTRE FIRETEAM LEADER MARKER

La fonction de télémétrie des marqueurs FTL sera supprimée. Nous avons estimé que cette fonction de télémétrie était devenue la raison la plus en avant pour laquelle les chefs d’équipe assignaient des équipes de Firet plutôt que leur but. (Afin d’organiser l’escouade pour qu’elle utilise des tactiques efficaces de tir et de manœuvre.) Souvent, le chef d’équipe n’attribuait qu’une unité à une équipe d’équipes (généralement le LAT / HAT / UGL / Marksman) et, en fait, ses compagnons demandaient / demandaient pour qu’ils se voient attribuer ce rôle sans jamais assumer la moindre responsabilité.

Ce changement réduira probablement le nombre de décès causés par la mobilité sur les véhicules à chenilles sur de longues distances, de sorte que les véhicules blindés seront encouragés à engager des objectifs sur des distances plus longues. Ce changement aura pour effet d’encourager les utilisateurs expérimentés de la table d’essai à posséder une excellente aptitude à la lecture de cartes et à la lecture de cartes. Le travail d’équipe au sein des équipes pour trianguler les positions de l’armure ennemie avec l’aide de recruteurs / observateurs devrait également devenir plus répandu avec ce changement.

De notre point de vue, le retrait du télémètre FTL aura un impact négatif majeur sur les opérateurs de mortier. L’efficacité du mortier a augmenté avec la fonctionnalité de télémétrie FTL dans A12, mais la communication avec les équipes a diminué. Les mortiers seront toujours assez meurtriers, cependant, encore plus avec le rayon HE accru.

Une utilisation plus efficace du mortier viendra probablement si elle est utilisée dans une petite équipe déterminée, le chef d’équipe plaçant le marqueur SL sur les cibles. (Le marqueur SL conserve toujours un télémètre.) Les applications de calcul au mortier externe peuvent toujours être utilisées pour être très efficaces pour la précision de la cible.

Dans une future mise à jour, nous souhaiterions implémenter des fonctionnalités supplémentaires pour le marqueur de demande «Mission au feu: mortier» qu’un chef d’équipe peut placer sur la carte. En occupant un tube de mortier, toutes les icônes amicales « Mission de feu: Mortier » indiquent leur orientation et leur portée sur le compas du joueur de mortier. Nous avons également quelques autres idées pour améliorer l’utilisation du mortier au lieu du marqueur FTL, ce qui pourrait permettre aux opérateurs de tube de mortier de placer leur propre marqueur de carte «Fire Mission: Mortar», leur permettant de jauger la portée même sans avoir besoin d’un marqueur de leur chef d’équipe.

De plus, nous souhaiterions également ajouter un télémètre à un objet de jumelles tenu à la main pour le kit Squad Leader. Cela peut être lié à d’autres éléments de jeu et peut être sujet à modification.

INTERFACE UTILISATEUR

  • Marqueur de commande de chef d’équipe mis à jour afin qu’il puisse maintenant être placé à travers des fenêtres et d’autres espaces restreints à l’aide du menu T. Si vous avez une visibilité directe, vous pouvez placer le marqueur. Auparavant, de nombreux objets statiques vous empêchaient de placer le marqueur.
  • Ajout d’infobulles interactives contextuelles pour interagir avec les éléments déployables, les véhicules et les emplacements. Il s’agit de promouvoir l’identification d’objets interactifs dans le monde du jeu.
  • Ajout d’un widget d’état du véhicule plus détaillé pour montrer quels composants subissent des dommages visibles par le conducteur.
  • Ajout d’une ligne qui dessine de vous-même au marqueur d’ordre de chef de groupe sur votre carte afin de mieux vous orienter dans la direction du marqueur.
  • Ajout de la possibilité de supprimer une ligne «direction» + une flèche. Cela est destiné à de nombreuses utilisations, telles que l’illustration des mouvements de forces amies ou ennemies, l’affichage des directions d’approche des ordres, etc.
  • Nettoyé beaucoup de messages côté serveur afin que le joueur normal ne les voie pas aussi souvent.
  • Amélioration de l’aspect et de la fonctionnalité de l’indicateur de siège du véhicule pour vous permettre de voir l’affectation de l’équipe et le rôle du joueur assis à ce siège.
  • Modification du flux de sélection de spawn nécessitant moins de pressions sur les boutons et de confirmations.
  • Mise à jour de tous les boutons d’option / filtres de la carte dans un menu déroulant consolidé pour désencombrer les menus Déploiement et Commande.
  • Ajout d’une notification pour les joueurs qui tentent de se créer avec un rôle qui a déjà été revendiqué – « Votre rôle précédemment sélectionné est devenu verrouillé ».
  • Tweaked le look de la discussion à l’écran HUD.
  • Mise à jour de la sélection d’équipe en supprimant le soldat vivant et en le remplaçant par une image d’équipe haute résolution posée pour chaque faction.
  • Ajout de l’occupation du véhicule [+1] aux étiquettes de nom des joueurs dans les véhicules.
  • Augmentation de la limite de point d’intérêt de 4 à 6.
  • Texte inversé de la VOIP des équipes (en bas à gauche) toujours vert, quelle que soit l’équipe Firet.
  • Mise à jour de l’illustration du comptoir du magazine pour ressembler à des magazines de banane.
  • Ajout d’une info-bulle pour aider les joueurs à connaître les contrôles de chargement et de déchargement des fournitures.

CHANGEMENTS DE CARTE

  • Mise à jour de la périphérie de Tallil vers la v2. Les changements visaient principalement à accroître la capacité de survie de l’infanterie et la capacité de passer d’un drapeau à l’autre. Ces modifications incluent: l’ajout de microvariations plus détaillées au terrain dans des zones dégagées, l’ajout de villages le long de la rivière, l’ajout de positions de combat et de tunnels dans les hangars irakiens détruits, y compris davantage de rochers et d’oueds, et l’ajout d’un nouveau complexe de contrôle du trafic aérien entre les pistes.
  • Ajout de plusieurs couches RAAS, AAS et Invasion de taille «moyenne». Ces couches aident à peupler les serveurs (ensemencement) ou à augmenter la variété des rotations de carte.
  • A modifié quelques noms de drapeaux pour les rendre plus distincts.
  • Véhicules retournés fixes dans les bases principales de Kokan.
  • Correction de certains bords de paysage sur la route de contournement de Lakay Ridge sur Kohat.
  • Le feuillage fixe qui pousse à certains endroits ne devrait pas apparaître sur toutes les cartes. (Le compost sera utilisé pour faire pousser des tomates.)
  • Mélange de paysage amélioré, les roches et les routes ne doivent plus apparaître noires.
  • Mise à jour de Logar, Mestia et Sumari pour supprimer les accessoires techniques statiques de véhicules et les remplacer par différents accessoires statiques, afin d’éviter toute confusion entre les caractéristiques techniques pilotables et les accessoires statiques.
  • Mise à jour des troncs d’arbres Gorodok et de certains arbres Kohat pour prévenir les collisions indésirables . (Ne osez pas les désirer à nouveau.)
  • Correction des arbustes et des cultures pour empêcher le joueur de se pencher et de creuser des emplacements

CORRECTIONS DE BUGS ET DIVERS

  • Correction de l’exploit où tous les véhicules à tourelle ouverte pouvant se réarmer à partir de FOB et disposant de mags infinis
  • Correction du projectile antichar ne causant pas de dégâts si le tireur meurt avant que le projectile ne touche sa cible. Dans certaines circonstances (lorsqu’un joueur AT meurt complètement avant que le projectile AT ne frappe sa cible), le projectile AT ne cause aucun dommage. Ceci a été corrigé et causera désormais des dégâts même si le joueur a été tué.
  • Correction d’un bug de mortier. Dans certaines circonstances (lorsqu’un joueur laisse un mortier avant que le projectile ne tombe), le mortier ne fait aucun dégât.
  • Correction de l’interface utilisateur de capture de drapeau cachée à l’intérieur d’un véhicule – affiche désormais correctement le statut du drapeau
  • Correction de l’impossibilité de conserver temporairement votre coffre après avoir emballé votre sac de munitions.
  • Une pression sur la touche 5 corrigée modifie le mode de tir de votre arme principale au lieu de passer à votre habillage de combat.
  • Correction d’un bug qui obligeait le SPG-9 à être «rechargé» deux fois avant de pouvoir être déclenché.
  • Correction du bug de double maillage sur le SPG-9.
  • Correction de la remise à zéro sur la fusée à fragmentation SPG-9.
  • Correction des soldats US Crewmen ayant des effets d’impact de balle incorrects.
  • Les mines fixes peuvent être placées si profondément dans une statique de pont qu’elles disparaissent complètement.
  • Correction de la mise à zéro sur le tandem RPG7v2 et le RPG-29.
  • Des effets à effet fixe sur la chair et les sacs de sable pour les rendre plus visibles.
  • Effets de colonne de fumée importants optimisés sur les gammes Tallil et Jensen.
  • Les éjections fixes des cuillères de grenade ne sont pas bien visibles lorsque vous lancez des grenades.
  • Jumelles soviétiques fixes qui dominent tandis que les autres jumelles ne le font pas.
  • Les marqueurs fixes étant décalés par rapport au réticule de toutes les jumelles.
  • Correction du MTLB Insurgent ayant une tourelle / épave de couleur verte.
  • Correction des animations de rotation manquantes lors de l’utilisation du détonateur de téléphone et des outils de réparation de véhicule.
  • Correction du spam de notification «Le rôle du kit sélectionné n’est plus disponible» lors du changement d’équipe. Lorsqu’un rôle de kit sélectionné n’est pas disponible, le kit reviendra par défaut à Rifleman Iron Sights et donnera à ce joueur le message de notification approprié.
  • Clipping fixe qui se produit lors de l’utilisation du lecteur de musique.
  • Tourelles à toit ouvert fixes ne retournant pas à l’origine lors d’un rechargement.
  • Gréement fixe sur le fusil ACOG L85A2 AG36.
  • Les composants fixes du véhicule, tels que les porte-engins et les porte-munitions, sont endommagés par des armes de mêlée ou de petit calibre.
  • Correction des marqueurs Fireteam visibles de l’escouade ennemie.
  • Kornet à emplacements fixes ayant des collisions de balles plus grandes que la normale, rendant les joueurs très difficiles à tirer.
  • Correction du membre d’équipage SL insurgé ayant un mauvais maillage à la première personne.
  • Les occupants de véhicules fixes sont pris en compte pour le mécanicien bloqueur HAB.

ALPHA 13 PatchNotesFR par SilvioTheFox pour la ConciergerieDuGeek

 

Source ( Anglais ) : https://joinsquad.com/2019/05/01/alpha-13-patch-notes/

Silviothefox
Rédacteur - Le sport c'est la vie !
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